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曹凯要借鉴好游戏的研发理念而非表现形式

发布时间:2021-01-20 08:34:53 阅读: 来源:地热卡钉厂家

前面两位大哥讲的特别好,有一个共同点就是超时超得特别严重。另外林奇没有做PPT,直接脱口秀让我压力很大。大家都很看好网页游戏的未来。首先感谢主办方的邀请!

深圳岂凡网络有限公司创始人曹凯

以下是曹凯先生演讲全文:

我首先做一个自我介绍,深圳岂凡网络有限公司创始人,在这里大家可能对弹弹堂(微博)比较了解,它2008年11月份上线到现在,整个生命周期比较稳定,收入维持在高位。弹弹堂共有8个语言版本,最高单月收入1.3亿人民币,覆盖140个国家和地区。还有神曲,单月全球营销最高网页游戏,最高单月营收1.7亿人民币,首款SLG—RPG网页游戏。

第一个是创新,弹弹堂和神曲大家都在做SLG的时候,我们在做弹弹堂。

第二国际化,我们不断做各个地区的语言版本,弹弹堂有18个语言版本,覆盖这么多语言和地区。第一个走向海外页游蛮多的机缘成分。我相信后面跟林奇讲的,我觉得海外市场机会还是很大的。

简单来说,上面那两页PPT说的一句话我就是一个做游戏的。刚一上来的一瞬间,我忽然觉得主持人介绍的时候,让我觉得有点怪,我发现有两个第一,第一我今天第一次来参加CGBC,第一次以全新的身份介绍自己。今天为了对得起所有到场的朋友们,我觉得下面部分我希望大家能够认真听,可能讲一些比较干货的东西。能不能听得懂,能不能有共鸣这个就不一定了。

首先说一下,前面两位一直在讲一个问题,网页游戏一直饱受争议的两个词同质化和周期短。大家一直在提这两个词,大家没有讲如何解决或者有什么方法在一定程度上避免这个东西。

我们先说同质化和周期短带来的问题是什么。首先是缺少了创新的精品游戏,无法实现的累加效果。我们看一下端游市场是怎么样?当一款端游出来的时候,比如说《传奇》上来的时候,后面出来新的产品它不会去把老的产品生存空间压缩掉,它会出现1+1+1的过程。页游一般是+1减1的过程。今年有新产品,明年再看新产品,去年的产品消失了,无法出现累加的效果。慢慢就出现玩家倦怠,玩家觉得很多游戏都是千篇一律,玩起来差不多,昨天跟一个运营的在交流,一个游戏成本到10块钱了,给我的感觉,我两年前问他们的时候,这个数字差很大。

如果说我们今天同质化跟周期短这两个问题能够解决的话,我们相信我跟前面的两位演讲者的意见非常一致,我觉得网页游戏的发展空间还是巨大的。最后这个大,前面这个词改了半天感觉很大,非常大,我觉得还是巨大这个词比较能够接近我要表达的意思。

如何能够在一定程度上作为一个做游戏人,或者研发商,我的思考方式是怎么样,首先要避免同质化,要做出精品首先要明白一件事情,我们整个行业很多做研发的人去想的第一件事情,这件事情你想不通,你很难有什么创新,或者你很难做出什么好产品,那就是我们为什么要做游戏,游戏存在的价值是什么。这个话题感觉挺虚,但是很多人不懂。

我们经常说的两个词,目的和结果。我们为什么做游戏?我问过很多人这个问题,包括面试很多人的时候问这个问题,他说赚钱,赚钱干吗?买房、买车。我觉得不是这样的,我觉得能做出好游戏这种研发商或者是团队,大部分应该是,我听到有一种答案是我喜欢游戏,这个答案跟我是一致的,我喜欢游戏,我热爱游戏,我就喜欢做这个游戏,我就想做一款好产品出来,做一款让行业能够记住的产品出来,就这么简单,不为赚钱。如果你能做出这样的产品出来的话,会不赚钱吗?不太可能的。

游戏存在的价值又是什么?在我看来,一个游戏存在的价值,就是能给人带来快乐。如果你玩一款游戏的时候不快乐,你会玩吗。如果一款游戏不能给玩家带来快乐,那垃圾都不如。因为垃圾回收还可以再利用,一款游戏不好玩真的不知道怎么办,改起来还不如重新做一款来得实在。我们的目的应该是做出好游戏,不管你今天做页游还是做手游,你做什么游,只要你是做游戏的,请把这个心摆正一点,有了一个目的,我们才有结果。在很大程度上目的跟结果是不一样的,做出好游戏是我们的一个目的,赚钱只是一个结果。

在这个问题上,如果大家想明白的话,这是第一步。

第二步,在研发中,我们应该注意哪些问题?第一就是小步快跑和低成本试错的叠加式创新。第二是玩家延展式的生命周期提升。

我先讲一下,小步快跑和低成本试错的叠加式创新,有很多优秀的游戏,有很多可以参考的游戏。在很多游戏做的时候,你有很多可以学习的对象,你有很多可以借鉴的东西。我要说的叠加式创新,实际上神曲原形,我在设计神曲这款游戏的原形,实际上一款PSP掌机的游戏,你们看过那款单机游戏,你看了那两个东西觉得是风马牛不相及的东西,表现形式不一样的,画面也是不一样的,我们设计理念是一样的,我不关心最后的表现形式。所以更多的情况下面,我们做游戏应该参考和借鉴前人设计游戏的理念跟思维方式,而不是表现形式,不仅仅局限在表现形式上。这是第一种。

第二那段时间说神曲还有一个QTE,因为那段时间我在打战神3,战神3有一个很经典的就是QTE,加到页游行不行,然后加到页游还真的可以。把前人的经验进行叠加,这种创新的东西成功率最高。我最害怕拍脑袋说,今天我想出一个非常牛的想法,我觉得特别好玩,你觉得特别好玩,我要觉得不好玩怎么办。

第二玩家延展式的生命周期提升。生命周期一直我们关注的话题,这里举一个弹弹堂的例子。弹弹堂是一个非常简单的竞技类休闲游戏,它的核心玩法非常简单就是利用空格,利用物理引擎互相炸,这款游戏这么简单,为什么能做4年多,因为我们做了几件事。第一个我们在1.5版本我们在核心版本里面加入了飞机,传统的横卷轴设计游戏移动受到限制,比如说疯狂坦克这个游戏是受到限制了,它想移动是不可以的,但是我们加入飞机之后玩家可以随便移动,你被打到坑里的时候你可以上来,不一定死掉。后来在2.0版本的时候,我们加入副本,我要是没有记错弹弹堂应该是世界上第一个在横卷轴回合竞技类加入副本这个游戏,把弹弹堂纯PVP的游戏加入PVE,我们在这里玩家可以玩之前一年多没有玩过的东西。

其实这两年说创新和延展性,你的创新是否有叠加这个很重要。在研发过程当中有很多点我就不一一说了。

有三个点要说一下,第一个是沟通,刚才林总讲表达,这个很重要。世界上最远的距离不是说我站在你面前不知道我爱你,最远的距离我站在你面前跟你说一句话,你不知道我在说什么。第二个更远的距离,我觉得你懂了,实际上你根本没有明白,这是研发团队存在很大的沟通问题,虽然大家脑子里面一人一个概念,每个人概念都不一样,不管做什么游戏,沟通都是一个很大的鸿沟。

第二适应变化。我原来在办公桌对面写了一句话“世界上唯一不变的是变化”,能够适应变化很重要。页游行业变化速度非常快。我们做研发商,我们也比较土,从最早一年一年都在变,你不适应变化你就完蛋了,一定要适应变化,一定要适应市场,包括适应玩家的变化,玩家现在喜欢什么,明年喜欢什么,如果你不能适应玩家的变化,不能适应市场的变化,那你就等死吧。

第三唯快不破。我们做什么东西都希望快,但是我希望要有效率,加班已经成为一个团队是否优秀一个尺子,你们公司几点下班,我们公司8点下班,你们公司不靠谱,只有12点下班才牛逼。但是我觉得效率才是重要的关键节点。如果只有时长没有效率,肯定有问题。在这里我也非常认同之前跟陈默聊天说的一句话,上周我跟他吃饭,他跟我说别人都很聪明,你不别别人聪明,但是别人在很努力的时候,你不努力,你在睡觉,那你能成功吗。这句话很重要,在这句话基础上效率也很重要。所以做游戏不管是页游还是端游,还是手游,但是一定要快。你上线之后改版这些一定要快,玩家有意见,有反馈你要快,代理商有意见的时候你要快,就是不停地快。

最后是对于手游的一个观点,这个观点可能跟艺超有很大不同。

第一个手游市场还处于早期,起码国内团队没有出现特别特别优秀,还是处在早期。如果真的爆发的话,你不能说超过页游不算什么,你能超过端游你市场成熟度才高,可能现在还没有,什么时候有,还不知道。从研发来看,包括国内市场用户数来看市场还是早期。

第二手游的设计与开发难度高于页游,这个是这个阶段手游的特点。但是我真的觉得从研发者的角度来看,做一款手游的难度远远要比做页游、端游要难得多。因为屏幕很小,操作空间很受限。玩手游只要让我玩两分钟让我挂了,我觉得很不爽,什么游戏,上来就让我死了,就这种感觉。手游戏在设计难度比页游、端游还要高。不要看它简单,越简单的东西越难做。

第三如果不创新,不重视生命周期会付出代价。坦白讲这个不管是页游、端游、手游都一样,不会游泳的人,换个游泳池也一样,跳下去一样沉地。还是要看创新,把页游直接搬到手机上不是手游,现在大部分题材是这样。你们公司做手游吗,把页游搬到手机上,这个是手游吗。根据手机的特殊情况给它做一些变化和定制,这样才能算得上是手游。如果真的做手游的话,不要把目光放在国内,我们要展望国外。网页游戏国内应该是超过海外的,现在老外又比我们厉害,十几个人以里的团队做出来,我们大批的人做出来的东西看着好没有诚意。更多还是我前面提的概念,应该从国外团队产品里面去看一看它的研发理念是什么,它的思考方式是什么,它那种创新是从哪来的,它怎么就能做出《愤怒的小鸟》,这种东西在99年的时候我玩的一款游戏机叫土星叫街霸方块的游戏,左边捡方块,中间那个人在格斗。

最后一个观点,高品质的产品市场通常是蓝海。我们一个一个看过来,先说端游,盛大很成功,传奇那么牛,当年传奇那么牛,你挡住《天龙八部》了吗,你挡得住《魔兽世界》了吗。再看弹弹堂、神曲,后来页游傲视天地,好的产品就挡不住,它就能出来。再看看电影行业也是一样,《钢铁侠》《超人》,后面再是《阿凡达》。对于好的产品永远是蓝海。

最后我觉得不管对于页游还是手游还是端游,只要是游戏,或者是产品,或者是互联网产品,这个定义很简单,就是赏心悦目,与众不同。这8个字一款产品能做到这8个字是非常厉害的。赏心悦目就是指画面,还有整个表现,特效、音效,所有能够看到的,听到的,感受到的东西,能够给人赏心悦目的东西。在核心玩法上,在产品设计上又能与众不同,这种产品不愁不成功。做产品的时候经常想一想“赏心悦目,与众不同”。

最后打一点广告,我们现在也在招人,大家去百度一下。最后我祝愿大家所有同业的朋友们,未来新产品都能够“赏心悦目,与众不同”,让我们把页游产品继续做大,继续做强,谢谢大家

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